Apakah kerusi permainan yang digemari oleh pengguna sasaran?

Rentak kehidupan yang pantas kini menjadikan kita seperti lingkaran tanpa henti, menyedari nilai diri dalam kesibukan setiap hari, malah menjadi hilang dalam kesibukan. Dengan kedatangan era pasca wabak, nampaknya kita telah mentakrifkan semula kehidupan baru, dan hiburan telah menjadi rempah ratus kehidupan dan kerja!"Hiburan E-sukan" sebagai cara hiburan, tetapi juga secara semula jadi menjadi cara hiburan kegemaran pengguna.Jadi, apakah prospek dan situasi semasakerusi permainanpasaran industri?

1

Dengan perkembangan pesat industri e-sukan sejak beberapa tahun kebelakangan ini, China telah memasuki tempoh "tahun pertama e-sukan".Dari segi skala pengguna, pada tahun 2021, bilangan pengguna permainan e-sukan di China mencapai 489 juta, dengan pertumbuhan tahun ke tahun sebanyak 0.27%.

 

Dengan perkembangan pesat budaya e-sukan dan pasaran e-sukan, kumpulan pengguna kerusi permainan semakin meluas, permintaan pengguna semakin pelbagai.Produk kerusi permainan biasa di pasaran kebanyakannya mendakwa kerusi ergonomik, yang sukar untuk memenuhi keperluan praktikal pengguna sasaran semasa.

 

Bagi pengguna semasa, adegan meletakkan kerusi permainan biasanya di rumah, yang juga bermakna itukerusi permainanmemenuhi atribut "e-sukan", tetapi juga dengan atribut "perabot".Apakah jenis kerusi permainan yang lebih mudah untuk menjadi produk yang digemari oleh pengguna?

2

Berdasarkan topik ini, pasukan GDHERO bermula dengan penyelidikan tentang produk sedia ada dalam khalayak sasaran dan pasaran untuk memberikan pandangan reka bentuk.Bermula dari tabiat hidup pengguna sasaran, kaedah dan tabiat pembelian, adegan kehidupan, titik kesakitan produk sedia ada dan titik permintaan yang tidak dipenuhi, serta pengalaman budaya berbeza yang dibawa kepada mereka oleh "e-sukan".

3

Pengguna sasaran akan memilihkerusi permainan yang lebih profesionaljenama dan produk, akan memberi perhatian khusus kepada padanan antara reka bentuk penampilan kerusi permainan dan hiasan rumah.Pada masa yang sama, fungsi/pengalaman produk, pemasangan/kepraktisan produk, kebolehgunaan/keselesaan ergonomik dan faktor lain akan digunakan sebagai asas penilaian untuk pembelian produk.

4

Melalui banyak penyiasatan dan penyelidikan, pihakpasukan GDHEROmencapai kata sepakat: kami tidak mereka bentuk tempat duduk permainan, kami mereka bentuk sebahagian daripada sistem pengalaman masa lapang dan hiburan.


Masa siaran: Jan-04-2023