“Tiga Barangan Besar” Baharu untuk Keluarga Baru Lahir Cina: Mengapa Kerusi Permainan Menjadi Keperluan Sukar?

Pada 7 November 2021, pasukan EDG e-sukan China mengalahkan pasukan DK Korea Selatan 3-2 pada Pusingan Akhir Global League of Legends S11 2021 untuk memenangi kejuaraan.Perlawanan akhir menyaksikan lebih 1 bilion tontonan, dan perkataan "EDG Bull X" dengan pantas menyinari seluruh rangkaian.Acara "sambutan sejagat" ini mungkin dilihat sebagai satu peristiwa penting dalam penerimaan e-sukan mengikut nilai sosial arus perdana, dan di sebalik ini, pembangunan keseluruhan industri e-sukan telah memasuki tahap pengumpulan dan pembangunan.

1

Pada tahun 2003, Pentadbiran Am Sukan China menyenaraikan e-sukan sebagai projek pertandingan sukan ke-99, dan "Rancangan Lima Tahun Ke-13 untuk Pembangunan Industri Sukan" menyenaraikan e-sukan sebagai "projek kecergasan dan riadah dengan ciri pengguna. ", secara rasmi menandakan e-sukan sebagai "jenama nasional" dan bergerak ke arah sukan dan pengkhususan.

2

Pada 2018, e-sukan disenaraikan sebagai acara persembahan buat kali pertama di Sukan Asia Jakarta, dan pasukan kebangsaan China berjaya memenangi dua kejuaraan.Ini adalah kali pertama e-sukan membuat kemunculan semula, membalikkan imej negatifnya sebagai "terbiar" dan mengubahnya menjadi industri baru muncul yang "membawa kemuliaan kepada negara", mencetuskan keghairahan ramai anak muda untuk menyertai e. -sukan.

3

Menurut "Trend Pengguna Baharu 2022 Tmall 618", rumah yang indah, pintar dan malas telah menjadi trend baharu dalam penggunaan kehidupan rumah orang muda kontemporari.Mesin basuh pinggan mangkuk, tandas pintar, dankerusi permainantelah menjadi "tiga item utama baharu" dalam isi rumah Cina, dan kerusi permainan boleh dipanggil "keperluan keras baharu".

Malah, perkembangan industri e-sukan berkait rapat dengan populariti kerusi permainan dalam kalangan pengguna.Menurut Laporan Penyelidikan Industri E-sukan China 2021, saiz pasaran keseluruhan e-sukan pada 2021 adalah hampir 150 bilion yuan, dengan kadar pertumbuhan 29.8%.Dari perspektif ini, terdapat ruang pembangunan pasaran yang luas untuk kerusi permainan pada masa hadapan.

Kumpulan pengguna bagikerusi permainantelah mula menular daripada pemain e-sukan profesional kepada pengguna biasa.Pada masa hadapan, selain memenuhi tahap pengalaman fungsian yang lebih mendalam, dan pengembangan senario pengguna, terdapat mengemukakan keperluan untuk arah pembangunan terpelbagai produk rumah e-sukan.

Ringkasnya, kerusi permainan boleh dianggap sebagai lambang paling mewakili gaya hidup e-sukan, mencerminkan bentuk produk kerusi e-sukan tradisional yang dinaik taraf kepada dwi dimensi profesional dan bergaya.Ia juga membolehkan kita melihat dari sisi bahawa industri rumah e-sukan sedang memasuki tempoh transformasi pengguna baharu dan secara beransur-ansur mendapat sokongan pasaran.


Masa siaran: Jun-08-2023