E-sukan, dunia baharu pemasaran jenama

Pada 18 November 2003, e-sukan telah disenaraikan sebagai acara sukan ke-99 yang dilancarkan secara rasmi oleh Pentadbiran Am Sukan Negeri.Sembilan belas tahun kemudian, industri e-sukan yang kompetitif bukan lagi lautan biru, tetapi pasaran baru muncul yang menjanjikan.

Menurut data yang disusun oleh Statista, sebuah syarikat data Jerman, pasaran e-sukan global dijangka mencecah pendapatan $1.79 bilion menjelang 2022. Kadar pertumbuhan tahunan kompaun untuk 2017-2022 dijangka sebanyak 22.3%, dengan majoriti pendapatan datang daripada penajaan jenama yang tidak popular.E-sukan telah menjadi tumpuan pemasaran untuk banyak jenama.

sredgh (1)

E-sukan adalah pelbagai seperti sukan tradisional, dan begitu juga penonton mereka.Pemasar terlebih dahulu perlu memahami klasifikasi peminat e-sukan dan komuniti e-sukan yang berbeza, untuk pemasaran yang lebih baik. Secara umumnya, e-sukan boleh dibahagikan kepada pemain kepada pemain (PvP), penembak orang pertama (FPS), sebenar -strategi masa (RTS), Arena Pertempuran dalam talian berbilang pemain (MOBA), permainan main peranan dalam talian secara besar-besaran (MMORPG), dll. Projek e-sukan yang berbeza ini mempunyai khalayak sasaran yang berbeza, tetapi juga mempunyai pasukan e-sukan yang berbeza.Hanya cari khalayak dan pasukan yang sama dengan matlamat pemasaran, dan kemudian jalankan pemasaran ketepatan, kemudian boleh mencapai hasil yang lebih baik.

sredgh (1)

Dengan perkembangan pesat e-sukan, mengambil projek e-sukan League of Legends sebagai contoh, jenama terkenal dalam pelbagai bidang seperti Mercedes-Benz, Nike dan Shanghai Pudong Development Bank telah memasuki biro untuk menaja acara tersebut. .Ramai orang berpendapat hanya jenama terkenal boleh menaja, tetapi itu tidak benar.Jenama yang lebih kecil mampu membina pasukan e-sukan mereka sendiri dan menjemput beberapa pemain terkenal untuk menyertai mereka untuk meningkatkan pengaruh mereka.

sredgh (2)

Apabila industri e-sukan memasuki umum, pemasaran e-sukan telah menarik lebih banyak jenama.Bagi jenama dan peneraju pemasaran, lebih banyak pemikiran susulan diperlukan untuk sentiasa meneroka cara baharu pemasaran e-sukan, agar mempunyai kekuatan yang cukup untuk menonjol dalam landasan pemasaran e-sukan yang semakin ramai.Perkara yang paling penting ialah pengguna e-sukan terutamanya golongan muda, jika ingin membangunkan jenama pasaran muda, cuba lebih banyak pemasaran e-sukan, yang pertama untuk bersaing untuk kumpulan pelanggan sasaran.

Kerusi permainanialah terbitan e-sukan, perusahaan permainan perlu membina hubungan simbiotik antara jenama dan kandungan e-sukan, menunjukkan dengan lebih baik titik fungsi dan adegan jenama atau produk itu sendiri, berhubung dengan penonton dengan lebih baik dan berjaya menyampaikan jenama mesej "kami memahami anda" kepada pengguna muda.

sredgh (3)


Masa siaran: Nov-22-2022